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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Arix

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
im Bau

U: 21; G: 21; ◊: 4 + Nykthos, Schrein von Nyx

Last Updates:
Botanical Sanctum (rein) - Temple of the false God (raus)
Yavimayaküste (rein) - Ancient Tomb (raus)
- Evakuierung (rein) - Pemmins Aura (raus)
- Thassa (rein) - Callaphe, Beloved of the Sea (raus)
- Mulldrifter (rein) - Naiad of Hidden Coves (raus)

geplante Updates:
- Mass Diminish (rein) - ???

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Arixmethes, die schlummernde Insel, kommt getappt mit fünf Schlummermarken ins Spiel.

Solange Arixmethes mindestens eine Schlummermarke auf sich liegen hat, ist sie ein Land. (Sie ist keine Kreatur.)

Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Schlummermarke von Arixmethes entfernen.

(T): Erzeuge (G)(U).
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Arixmethes, die schlummernde Insel Arixmethes, Slumbering Isle
Kreaturenzauber mit Stärke 4 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken (2) weniger.

Immer wenn Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma, angreift, erhält jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn Lorthos der Gezeitenmacher angreift, kannst du (8) bezahlen. Falls du das tust, tappe bis zu acht bleibende Karten deiner Wahl. Diese bleibenden Karten enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer.
Nezahal die Urflut kann nicht neutralisiert werden.

Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.

Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.

Wirf drei Karten ab: Schicke Nezahal ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück.
Bonus (1)(U) (Du kannst zusätzlich (1)(U) bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)

Wenn Slinn Voda, die steigende Flut, ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Meervölker, Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen.
Aufblitzen

Fliegend

Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken (1) weniger und können nicht neutralisiert werden.
Tromokratis hat Fluchsicherheit, solange er nicht angreift oder blockt.

Tromokratis kann nicht geblockt werden, falls ihn nicht alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, blocken. (Falls eine der Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, diese Kreatur nicht blockt, kann sie gar nicht geblockt werden.)
Wenn Uro ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.

Immer wenn Uro ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.

Befreiung — (G)(G)(U)(U), schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)
Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Grün und Blau weniger als sieben beträgt, ist Kruphix keine Kreatur.

Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.

Falls unverbrauchtes Mana aus deinem Manavorrat entfernt würde, wird dieses Mana stattdessen farblos.
Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur.

Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken (1) weniger.

(2)(G): Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Anderenfalls kannst du sie auf deinen Friedhof legen.
Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. (Jedes (U) in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)

Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.

(1)(U): Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Inseltarnung, verursacht Trampelschaden, Verhüllt
Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.

Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Flugfähigkeit und können Flugfähigkeit weder haben noch erhalten.
Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden, außer von Kraken, Leviathanen, Oktopoden und Schlangen.
Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Wenn der Wellenbrecher-Leviathan ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, tappe alle nichtblauen Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher.
Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefsee-Lauerer.

Wenn der Tiefsee-Lauerer stirbt, bringe X 1/1 blaue Kalmar-Kreaturenspielsteine mit Inseltarnung ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Tiefsee-Lauerer ist. (Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Aufblitzen

Auftauchen (5)(U)(U) (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)

Wenn du den Ältesten der Untiefen wirkst, tappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.
Wenn die Ewige Zeugin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.
(T): Du kannst eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.

Exhumieren (U) ((U): Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
When Fierce Empath comes into play, you may search your library for a creature card with converted mana cost 6 or more, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library.
Wenn der Leviathan aus Kederekt ins Spiel kommt, bringe alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.

Exhumieren (6)(U) ((6)(U): Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
(T): Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.
Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Inseln, die du kontrollierst, können den Meerengen-Kraken nicht blocken.
Fliegend

Wenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.

Herbeirufen (2)(U)
Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du (1) bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Nadir-Kraken und erzeuge einen 1/1 blauen Tentakel-Kreaturenspielstein.
Opfere den Ältesten des Sakura-Stamms: Durchsuche deine Bibliothek nach einen Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.
Wenn die Geißel der Flotten ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst.
Enttappe während der Enttap-Segmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst.
(6)(U)(U): Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Wenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst.
Fluchsicher

Leutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Sturmflutkrake +2/+2 und hat „Immer wenn der Sturmflutkrake geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen."
Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)

Alle Länder sind zusätzlich zu ihren sonstigen Typen Inseln.

Kreaturen ohne Flugfähigkeit oder Inseltarnung können nicht angreifen.
(T): Enttappe ein Land deiner Wahl.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).

Wildheit — (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(G). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.
Der Nyx-Lotus kommt getappt ins Spiel.

(T): Bestimme eine Farbe. Erzeuge so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.)
Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken (X) weniger, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.

(T): Erzeuge (G)(G). Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.

Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie und ziehe eine Karte.
Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.

Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du (G) bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Ausrüsten (0)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3) ((3): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
(4), (T): Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Your blue spells cost (1) less to play.
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(U).
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Du kannst Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
(2), (T), opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um (1)".
Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte.
(U): Tappe die verzauberte Kreatur.

(U): Enttappe die verzauberte Kreatur.
(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)

I — Erzeuge einen 8/8 blauen Krake-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit.

II — Tappe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

III — Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe sie.
Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

−1: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Überlast (6)(U) (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Bringe alle Kreaturen, deren Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Split second

Destroy target artifact or enchantment.
Für jeden Zauberspruch und jede Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt (4).
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.

Wildheit — Du erhältst für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, 4 Lebenspunkte dazu.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).

(U), (T): Enttappe eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T): Bestimme eine Farbe. Erhöhe deinen Manavorrat um so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(G)(U), (T): Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Das Botanische Refugium kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).
((T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).)

Sowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Aufzuchttümpel stattdessen getappt ins Spiel.
Schloss Garenbruck kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald.

(T): Erzeuge (G).

(2)(G)(G), (T): Erzeuge sechs (G). Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Kreaturen zu aktivieren.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T), opfere den Sagenumwobenen Durchgang: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann vier oder mehr Länder kontrollierst, enttappe das Land.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(G/U), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(G), (G)(U) oder (U)(U).
Der Hinterlandhafen kommt getappt ins Spiel, falls du nicht einen Wald oder eine Insel kontrollierst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).
(T), bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Nebligen Regenwald: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald oder einer Insel und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Refugium

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).

(G), (T): Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(U).
Der Tempel der Geheimnisse kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Tempel der Geheimnisse ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Verzerrte Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T), bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge (G) oder (U).

(1), (T), opfere den Wasserführenden Hain: Ziehe eine Karte.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U). Die Yavimayaküste fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (U)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 7 Karten
1x Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma Goreclaw, Terror of Qal Sisma
1x Lorthos, der Gezeitenmacher Lorthos, the Tidemaker
1x Nezahal die Urflut Nezahal, Primal Tide
1x Slinn Voda, die steigende Flut Slinn Voda, the Rising Deep
1x Thryx, der plötzliche Sturm Thryx, the Sudden Storm
1x Tromokratis Tromokratis
1x Uro, Titan des Zorns der Natur Uro, Titan of Nature`s Wrath
Legendäre Verzauberungskreatur / Legendary Enchantment Creature 3 Karten
1x Kruphix, Gott der Horizonte Kruphix, God of Horizons
1x Nylea die Scharfäugige Nylea, Keen-Eyed
1x Thassa, Göttin der Meere Thassa, God of the Sea
Artefaktkreatur / Artifact Creature 1 Karten
1x Tintenfass-Leviathan Inkwell Leviathan
Verzauberungskreatur / Enchantment Creature 2 Karten
1x Sinnbild der Vorstellungskraft Archetype of Imagination
1x Schlange des Abgrunds Serpent of Yawning Depths
Kreatur / Creature 20 Karten
1x Archäomagierin Archaeomancer
1x Wellenbrecher-Leviathan Breaching Leviathan
1x Tiefsee-Lauerer Chasm Skulker
1x Ältester der Untiefen Elder Deep-Fiend
1x Ewige Zeugin Eternal Witness
1x Schicksalsflicker Fatestitcher
1x Grimmiger Empath Fierce Empath
1x Leviathan aus Kederekt Kederekt Leviathan
1x Kioras Jünger Kiora`s Follower
1x Meerengen-Krake Kraken of the Straits
1x Grübelschlängler Mulldrifter
1x Nadir-Krake Nadir Kraken
1x Ältester des Sakura-Stamms Sakura-Tribe Elder
1x Geißel der Flotten Scourge of Fleets
1x Muse des Samenflugs Seedborn Muse
1x Kielbrecher-Krake Shipbreaker Kraken
1x Sturmflutkrake Stormsurge Kraken
1x Sturmtief-Leviathan Stormtide Leviathan
1x Reisender Satyr Voyaging Satyr
1x Flüsterin der Wildnis Whisperer of the Wilds
Legendäres Artefakt / Legendary Artifact 2 Karten
1x Nyx-Lotus Nyx Lotus
1x Der Große Steinkreis The Great Henge
Artefakt / Artifact 9 Karten
1x Biotronisches Bestiarium Lifecrafter`s Bestiary
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Loxodon-Kriegshammer Loxodon Warhammer
1x Quecksilberamulett Quicksilver Amulet
1x Saphirmedaillon Sapphire Medallion
1x Simic-Petschaft Simic Signet
1x Sonnenring Sol Ring
1x Vedalken-Planetarium Vedalken Orrery
1x Brosche des Wandersmanns Wayfarer´s Bauble
Verzauberung / Enchantment 4 Karten
1x Zone des Erwachens Awakening Zone
1x Kolossale Erhabenheit Colossal Majesty
1x Vom Reellen befreit Freed from the Real
1x Kiora besiegt die Meeresgöttin Kiora Bests the Sea God
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 1 Karten
1x Kiora die Behemothruferin Kiora, Behemoth Beckoner
Spontanzauber / Instant 8 Karten
1x Zenit der Blauen Sonne Blue Sun`s Zenith
1x Gegenzauber Counterspell
1x Rift des Sturmtiefs Cyclonic Rift
1x Überflutung der Küste Engulf the Shore
1x Evakuierung Evacuation
1x Heroische Intervention Heroic Intervention
1x Krosas Eingriff Krosan Grip
1x Wirbelnde Verweigerung Whirlwind Denial
Hexerei / Sorcery 5 Karten
1x Kultivieren Cultivate
1x Verdrängungswelle Displacement Wave
1x Zugriff des Kodamas Kodama´s Reach
1x Schamanische Offenbarung Shamanic Revelation
1x Flutwelle Whelming Wave
Legendäres Land / Legendary Land 2 Karten
1x Minamo, Schule am Gestade Minamo, School at Water´s Edge
1x Nykthos, Schrein von Nyx Nykthos, Shrine to Nyx
Land / Land 17 Karten
1x Zuflucht des Alchimisten Alchemist`s Refuge
1x Botanisches Refugium Botanical Sanctum
1x Aufzuchttümpel Breeding Pool
1x Schloss Garenbruck Castle Garenbrig
1x Befehlsturm Command Tower
1x Sagenumwobener Durchgang Fabled Passage
1x Überfluteter Hain Flooded Grove
1x Hinterlandhafen Hinterland Harbor
1x Nebliger Regenwald Misty Rainforest
1x Mooswurz-Brücke Mosswort Bridge
1x Turm des Reliquienschreins Reliquary Tower
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Simic-Wachstumskammer Simic Growth Chamber
1x Tempel der Geheimnisse Temple of Mystery
1x Verzerrte Landschaft Warped Landscape
1x Wasserführender Hain Waterlogged Grove
1x Yavimayaküste Yavimaya Coast
Standardland / Basic Land 18 Karten
8x Wald (1) Forest (1)
10x Insel (1) Island (1)
Bis zu deinem nächsten Zug haben Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.

Rückblende (3)(U) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Sideboard 1 Karten
Hexerei / Sorcery 1 Karten
1x Massenverkleinerung Mass Diminish
Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.

Immer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand.
Kallaphes Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Blau. (Jedes (U) in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)

Kreaturen und Verzauberungen, die du kontrollierst, haben „Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die diese bleibende Karte als Ziel haben, kosten beim Wirken (1) mehr."
Solange es nicht dein Zug ist, kosten Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken (1) weniger.
Du kannst den Durchtriebenen Nachahmer als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die im Spiel ist und die kein Land ist, ins Spiel kommen lassen.
(G), (T): Bringe eine Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)

Wenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Du kannst den Funken-Doppelgänger als Kopie einer Kreatur oder eines Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommt, falls er eine Kreatur ist, mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel kommt, falls er ein Planeswalker ist, und nicht legendär ist, falls die kopierte bleibende Karte legendär ist.
Flash

You may have Stunt Double enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.

(1): Bleibende Karten, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.

Ausrüsten (2)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.

Ausrüsten (2)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat "(T): Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl.“

Ausrüsten (1)
(U): Enttappe die verzauberte Kreatur.

(U): Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

(U): Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.

(1): Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Deren Beherrscher bringt einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Search your library for a forest card and put it into play. Shuffle your library afterwards.
Bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Rat der Prätoren ins Exil. Du hast für den Rest des Spiels keine maximale Handkartenzahl.
Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
(T): Add (◊)(◊) to your mana pool. Ancient Tomb deals 2 damage to you.
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
Vorgemerkt 18 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Momir Vig, Simic-Visionär Momir Vig, Simic Visionary
Legendäre Verzauberungskreatur / Legendary Enchantment Creature 1 Karten
1x Kallaphe, Geliebte der See Callaphe, Beloved of the Sea
Verzauberungskreatur / Enchantment Creature 1 Karten
1x Najade der versteckten Buchten Naiad of Hidden Coves
Kreatur / Creature 5 Karten
1x Durchtriebener Nachahmer Clever Impersonator
1x Elfischer Pfeifer Elvish Piper
1x Mystische Schlange Mystic Snake
1x Funken-Doppelgänger Spark Double
1x Stunt Double Stunt Double
Legendäres Artefakt / Legendary Artifact 2 Karten
1x Schattenspeer Shadowspear
1x Schwert der Animistin Sword of the Animist
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Manriki-Gusari Manriki-Gusari
Verzauberung / Enchantment 1 Karten
1x Pemmins Aura Pemmin`s Aura
Spontanzauber / Instant 1 Karten
1x Die innere Bestie Beast Within
Hexerei / Sorcery 3 Karten
1x Naturgeheimnisse Nature`s Lore
1x Rat der Prätoren Praetor`s Counsel
1x Stürmischer Äther Æther Gale
Land / Land 2 Karten
1x Grab der Ahnen Ancient Tomb
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God