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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Derevi, Himmlische Taktikerin

Format: unbek. Format

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
gutes und solides Deck, da der Commander immer so billig bleibt (in der Regel..)

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Fliegend

Immer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.

(1)(G)(W)(U): Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Derevi, Himmlische Taktikerin Derevi, Empyrial Tactician
Reitkunst (Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)

Immer wenn Lu Xun, Hochgelehrter General, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden

(2), (T): Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(T): Gain control of target creature. Rubinia does not tap or untap this creature. If Rubinia becomes untapped you lose control of this creature; you may choose not to untap Rubinia as normal during your untap phase. You also lose control of target creature if either Rubinia leaves play or you lose control of Rubinia.
Fliegend

Wenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Fliegend

(2): Der Stählerne Höllendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

(X): Zerstöre jede bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X außer Ländern, deren Beherrscher in diesem Zug vom Stählernen Höllendrachen [Kampf-]Schaden zugefügt wurde. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)

Wenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl.
Fliegend
(1)(G)(U): Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt.
Fliegend

Wenn der Engel der Endgültigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanzen-Kreaturenspielstein ins Spiel.

Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanzen-Kreatur legen, die du kontrollierst.
(2)(W): Tappe eine Kreatur deiner Wahl.

(2)(U): Neutralisere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl.
Wenn der Verderber des Fortschritts ins Spiel kommt, zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Lege für jede bleibende Karte, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf den Verderber des Fortschritts.
(1)(G): Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)

(1)(G): Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wenn der Täuscher-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst; oder tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Fliegend

Wenn der Verliesgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Verliesgeist kontrollierst.
Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.

Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Fliegend

Wenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Fliegend

Wenn der Gelehrte des Horizonts ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Flying; protection from black; echo (During your next upkeep after this permanent comes into play under your control, pay its casting cost or sacrifice it.)

When Karmic Guide comes into play, choose target creature card in your graveyard and put that creature into play.
Magus of the Disk comes into play tapped.

(1), (T): Destroy all artifacts, creatures, and enchantments.
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)

(X): Alle Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges X/X und haben alle Kreaturentypen.
(2)(W)(U): Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst.
Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Trample

Phantom Nantuko comes into play with two +1/+1 counters on it.

If damage would be dealt to Phantom Nantuko, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nantuko.

(T): Put a +1/+1 counter on Phantom Nantuko.
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

Flying

When Stonecloaker comes into play, return a creature you control to its owner`s hand.

When Stonecloaker comes into play, remove target card in a graveyard from the game.
Fliegend

(W): Der Windbrecher erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.

(W): Der Windbrecher erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.

(U): Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.

(U): Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurück.
Aufblitzen

Fliegend

Todesberührung
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).

(W)(U): Der Azorius-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen und blauen fliegenden Vogel-Artefaktkreatur.
(T): Add 3 colorless mana to your mana pool. Does not untap as normal during untap phase; you may spend (3) at any other time to untap. Drawing mana from this artifact is played as an interrupt.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3)
Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.

(1), entferne die Reliquie von Progenitus ganz aus dem Spiel: Entferne alle Karten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte.
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W).
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(U).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Du kannst die aktivierten Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, spielen, als ob diese Kreaturen Eile hätten.

(1), (T): Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Gain control of target creature.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten.
Wenn In Frieden ruhen ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.

Falls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +10/+10, Vernichter 2 und verursacht Trampelschaden. (Immer wenn sie angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)
+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.

−1: Enttappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.

−10: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest."

Teferi, Erzmagier der Zeit, kann dein Kommandeur sein.
Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Neutralisiere ein Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht (X) bezahlt.

Hellsicht 2
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Split second

Destroy target artifact or enchantment.
Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.
Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden; oder schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ins Exil; oder bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.
Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges.
Zeige die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte, die sich darunter befindet, mit der Fähigkeit "Bringe am Ende deines Zuges diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück" ins Spiel bringen. Lege dann den Rest der gezeigten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Destroy all lands.
Zerstöre alle Artefakte.
Destroy all creatures. They can`t be regenerated.

Threshold - Instead destroy all creatures, then put two 1/1 white Spirit creature tokens with flying into play. Creatures destroyed this way can`t be regenerated. (You have threshold if seven or more cards are in your graveyard.)
Rückkauf (2) (Du kannst zusätzlich (2) bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)

Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Für jeden Spieler bestimmst du von den bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker. Dann opfert jeder Spieler alle anderen bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind.
Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(U).
Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T), opfere das Panorama von Bant: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardwald, einer Standardebene oder einer Standardinsel und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Das Feenkonklave kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).

(1)(U): Das Feenkonklave wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 blauen Feenwesenkreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land. (Es kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht (1) bezahlst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.

(1), entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus (G) und/oder (W).
Die Seeküstenzitadelle kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G), (W) oder (U).
Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

Umwandlung (W) ((W), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).
Der Selesnija-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (W).
Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W)
Der Simic-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht (1) bezahlst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 3 Karten
1x Lu Xun, Hochgelehrter General Lu Xun, Scholar General
1x Roon aus dem verborgenen Reich Roon of the Hidden Realm
1x Rubinia Soulsinger Rubinia Soulsinger
Artefaktkreatur / Artifact Creature 2 Karten
1x Auge der Pilger Pilgrim`s Eye
1x Stählerner Höllendrache Steel Hellkite
Kreatur / Creature 23 Karten
1x Ätzender Schleim Acidic Slime
1x Adlerhorst-Mystiker Aerie Mystics
1x Engel der Endgültigkeit Angel of Finality
1x Zendikars Rächer Avenger of Zendikar
1x Azorius-Gildenmagier Azorius Guildmage
1x Verderber des Fortschritts Bane of Progress
1x Todesnacken-Kobra Death-Hood Cobra
1x Täuscher Exarch Deceiver Exarch
1x Verliesgeist Dungeon Geists
1x Untergeschlüpfter Elf Farhaven Elf
1x Unhold-Jäger Fiend Hunter
1x Flimmerwisch Flickerwisp
1x Gelehrter des Horizonts Horizon Scholar
1x Karmischer Begleiter Karmic Guide
1x Magus der Scheibe Magus of the Disk
1x Spiegelwesen Mirror Entity
1x Nebelwiesenhexe Mistmeadow Witch
1x Vasall des Pfuhlunholds Murkfiend Liege
1x Omenverheißerin Omenspeaker
1x Phantom-Nantuko Phantom Nantuko
1x Steinummänteler Stonecloaker
1x Windbrecher Windreaver
1x Geflügelte Coatl Winged Coatl
Artefakt / Artifact 9 Karten
1x Azorius-Runenschlüssel Azorius Keyrune
1x Basaltmonolith Basalt Monolith
1x Behemoth-Vorschlaghammer Behemoth Sledge
1x Nachtstahlbarren Darksteel Ingot
1x Reliquie von Progenitus Relic of Progenitus
1x Selesnija-Petschaft Selesnya Signet
1x Simic-Petschaft Simic Signet
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
1x Tausendjähriges Elixier Thousand-Year Elixir
Verzauberung / Enchantment 3 Karten
1x Kontrollzauber Control Magic
1x Nachtstahl-Mutation Darksteel Mutation
1x In Frieden ruhen Rest in Peace
Stammes-Verzauberung / Tribal Enchantment 1 Karten
1x Eldrazi-Zwangsverpflichtung Eldrazi Conscription
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 1 Karten
1x Teferi, Erzmagier der Zeit Teferi, Temporal Archmage
Spontanzauber / Instant 11 Karten
1x Zenit der Blauen Sonne Blue Sun`s Zenith
1x Herablassen Condescend
1x Gegenzauber Counterspell
1x Evakuierung Evacuation
1x List des Vertrauten Familiar`s Ruse
1x Krosas Eingriff Krosan Grip
1x Umlenken Redirect
1x Selesnija-Amulett Selesnya Charm
1x Unvermittelte Abwesenheit Unexpectedly Absent
1x Ungezähmte Macht Untamed Might
1x Berührung des Äthermagiers Æthermage`s Touch
Hexerei / Sorcery 9 Karten
1x Götterdämmerung Armageddon
1x Schleichende Korrosion Creeping Corrosion
1x Kirtars Zorn Kirtar`s Wrath
1x Mystische Spekulationen Mystic Speculation
1x Weltenreinigung Planar Cleansing
1x Wiederherstellen Restore
1x Existenz aberkennen Revoke Existence
1x Tragische Arroganz Tragic Arrogance
1x Wegschwemmen Wash Out
Land / Land 17 Karten
1x Azorius-Kanzlei Azorius Chancery
1x Azorius-Gildeneingang Azorius Guildgate
1x Panorama von Bant Bant Panorama
1x Befehlsturm Command Tower
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Feenkonklave Faerie Conclave
1x Turm am Riss Rupture Spire
1x Salzverkrustete Steppe Saltcrusted Steppe
1x Seeküstenzitadelle Seaside Citadel
1x Abgelegene Steppe Secluded Steppe
1x Sejiri-Refugium Sejiri Refuge
1x Selesnija-Gildeneingang Selesnya Guildgate
1x Selesnija-Heiligtum Selesnya Sanctuary
1x Simic-Gildeneingang Simic Guildgate
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
1x Weg zwischen den Gilden Transguild Promenade
Standardland / Basic Land 20 Karten
6x Wald (2) Forest (2)
7x Insel (1) Island (1)
7x Ebene (1) Plains (1)